だから僕は・・・・デザイナーとしての道2 [Dezign]
2009年、世界的不況の中、
日本における一般消費者の動向推察
ONE to ONEマーケティング―顧客リレーションシップ戦略
- 作者: ドン ペパーズ
- 出版社/メーカー: ダイヤモンド社
- 発売日: 1995/03
- メディア: 単行本
■(成果の是非にかかわらず、頑張った)
自分へのご褒美(が欲しい)
■消費体験することによって、
(精神的な)満足度が
上がることが重要
■プラスの消費体験の
プロデュース
エコロジーと社会貢献に
主眼をおいたビジネスの場合、
ほとんどのケースで生産性は
抑制され、消費自体が、
不活性化される。
このような背景のもと
「節約消費」が、
社会的なストレスを誘発し、
これらを我慢できない人たちは、
(成果の是非にかかわらず、頑張った)
自分へのご褒美
(が欲しい)と願うようになる。
※「節約消費」の実態例
店頭で雰囲気を楽しみ実売価格を調査
ネットで価格を比較し、実際に購入
必要にせまられて=必需品
+プラス
精神的な満足感・充足感を
得るために=自分へのご褒美
+プラス
社会的に善であれば、
(エコであれば)
罪悪感なくヒット=軽薄炭省
(※軽量化、薄型、低炭素化社会、省エネということ。)
■購買意欲をそそる商品・商材
====物(モノ)消費
プラス+
体験型消費====
★物(モノ)消費
◎ソフト寄りのもの
(比較的安価なため購入所有しやすいが、消費は横ばい傾向)
消耗品
食品・飲料
日用品
雑貨
CD
DVD
書籍
ゲーム
・・・・・・・・・・・・etc.
◎ハード寄りのもの
(比較的高価なためシェアリングが増加する傾向)
電化製品
自動車
不動産
ファッション
・・・・・・・・・・・・etc.
★体験型消費
(五感=聴覚・視覚・味覚・嗅覚・触覚)
食
旅行
イベント
(祭り・コンサート・映画・スポーツ観戦など)
スポーツジム
エステ・ヘルスケア
習い事
・・・・・・・・・・・・etc.
◎自分へのご褒美(のアイテム)として
購入してもらうためには、どうしたらよいか?
消費体験することによって、
(精神的な)満足度が上がる
ことが重要
例)CDを買った場合
音楽を聴くことによって、
気分転換、リフレッシュ、癒しの効果など。
歌詞・文章(コトバ)の力にも注目、
一人で聴くか2人以上でなのか、
またどこで聞くかなど、
シチュエーションは大事な要素。
また、自分(個人)のための消費なのか、
他人(家族・友人・同僚など)のための消費なのか
により、満足度の尺度の個人差も表出し、
簡単な数値で、あらわすことはできない。
ただ、プラスの満足度を感じ続けることは、
伸び率が、わずかであっても大変重要なことである。
プラスの消費体験のプロデュース
「どんな場面で、誰のために、どのようにして、使うか?」
これを踏まえ、
(精神的な)満足度の上がる商品・商材
(新商品とは限らない)を
タイミングよく思い切りよく投入できれば、
自分へのご褒美(のアイテム)として
購入してもらえる可能性は広がる。
■あとがき
米国のサブプライムローン破綻以来、
失速し続ける世界経済は、
日本のバブル崩壊のころより深刻だ。
経済が素人のわたしにも、
上記のような大胆な景気予測ができたのは、
その異常事態の極端さによるものだ。
エコノミストのように的確な指示は、
できないだろうが、デザイナーとしての観点から、
新たなデザインの提案をしていくことができたら
・・・・・・あるいはヒントになるワードを創出する
ことができたら・・・・・・そんな思いで、
3つのキーワードを出しました。
■自分へのご褒美
■消費体験することによって、
満足度が上がることが重要
■プラスの消費体験のプロデュース
このキーワードで、あなたが、
なにかを始めるきっかけになったら、
また、そのことで、生活が向上していくのなら・・
・・・・・・方向性は間違っていないと言えます。
あなたのすべてが良い方向に
進展することを願っています。
デザイナーの意見として、
「これも Experimantal Design (エクスペリメンタル デザイン)だ!」
といいたい。
※このブログを閲覧した者が、この記事の内容によって、
いかなる損害をこうむっても、作者は責任を負わないものとします。
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